Styrkemarkeringar och längdmarkeringar
Det finns huvudsakligen 2 typer av markeringar: styrkemarkeringar och längdmarkeringar. De flesta behärskar styrkemarkeringar men ”struntar” i längdmarkeringar. Jag ska här först kort förklara när man använder vad, och sedan gå in på ett exempel som visar varför längdmarkeringar kan vara så viktiga.
Styrkemarkeringar används när partnern spelar en färg och du ska bekänna. Det vanliga i Sverige är då omvända styrkemarkeringar, även kallat Schneider, som innebär att du lägger ett lågt kort om du har bra i färgen och ett högt kort om du har dåligt i färgen.
Längdmarkeringar används när spelföraren spelar en färg och du ska bekänna. Den vanligaste längdmarkeringen kallas Malmö, och innebär att du lägger ett lågt kort för att visa jämnt antal kort i färgen och ett högt kort för att visa ett udda antal kort i färgen.
Dessa markeringar kan dessutom kombineras när du inte kan bekänna utan ska saka ett eller flera kort i en annan färg. Då är det första kortet du sakar en styrkemarkering och det andra kortet en längdmarkering. Har du till exempel A752 i en färg och ska saka lägger du alltså först 2an för att visa att du har bra i färgen och sedan den lägsta (5an) för att visa att du har jämnt antal.
Varför styrkemarkeringar?
Framför allt styrkemarkerar man så att partnern vet om han ska fortsätta i färgen alternativt byta färg. Ett annat skäl är att du ofta kan räkna ut vad spelföraren har för honnörer i de andra färgerna beroende på vad han visat i allmän styrka och vad du har i den aktuella färgen.
Varför längdmarkeringar?
Ett av huvudskälen är att man, genom att veta hur många kort partnern har i en färg, kan räkna ut spelförarens (troliga) fördelning vilket kan vara till stor hjälp i försvarsspelet. Bland annat hjälper det dig att räkna ut NÄR du ska ta ett stick, oftast när spelföraren har slut på färgen så att han inte kommer åt träkarlens godspelade stick. Detta gäller framför allt när bordet saknar andra ingångar.
Det kan också vara bra att känna till spelförarens fördelning så att du i slutläget håller rätt kort och inte sakar bort håll i färger och därigenom ger spelföraren extrastick. I den här given får du se varför längdmarkeringar kan vara avgörande för att beta kontraktet.
Handen
Du tar som Väst upp följande kort:
Budgivningen
är kort men intensiv.
Syd öppnar med 2NT som visar 20-21 honnörspoäng och en jämn hand varpå Nord avslutar budgivningen med 3NT. Du och din partner passar båda och du ska alltså spela ut mot 3NT.
Utspelet
Du spelar givetvis ut SpQ från din fina sekvens i hopp om att snabbt godspela 2 eller 3 spaderstick och Nord som är träkarl lägger upp sina kort.
Träkarlen
består av
Eftersom spelföraren visat 20-21 och du kan se 6 poäng vet du att motståndarna totalt förfogar över 26-27 honnörspoäng. De rekommenderade poängen för att bjuda utgång är ju 26 så detta kan bli en hård kamp! Att man har gemensamma 27 poäng är ju ingen garanti för att kuntraktet ska gå hem utan bara en riktlinje i budgivningen.
Du har själv 9 poäng, och vet därför dessutom att partnern har de 4-5 honnörspoäng som blir över.
Strategi
Du inser att klöverfärgen troligen kommer att spela en avgörande roll för huruvida kontraktet ska gå hem eller ej. Eftersom träkarlen inte har några ingångar vill du därför minimera antalet klöverstick som kommer att vinnas på träkarlen. Detta gör du genom att se till att spelföraren inte har någon klöver kvar att spela in bordet med när du väl har tagit för ditt ess.
Utnyttja längdmarkeringarna!
Din plan är alltså att vänta med ditt klöveress tills spelföraren inte längre har några kort kvar i färgen. Och hur vet du detta?
Jo genom att veta hur mänga klöver din partner har kan du enkelt räkna ut hur många klöver spelföraren har! Du ser själv totalt 8 klöver och saknar alltså 5 köver. Om nu din partner har 3 av dessa har spelföraren alltså bara 2 medan om din partner har 2 klöver har spelföraren 3 stycken. Och eftersom din parner kommer att längdmarkera när spelföraren spelar klöver kommer du att med säkerhet få reda på vilket som är fallet denna gång!
Första klöversticket
Efter att ha vunnit första stick med SpA (din partner lågmarkerar med Sp7) spelar spelföraren omedelbart en liten klöver. Du markerar för udda antal med Kl9 varpå din partner på träkarlens KlJ lägger Kl10. På KlQ som spelas i tredje stick följer nu din partner upp med Kl5.
Hur sitter klövern?
Din partner har ju markerat för udda antal genom att först bekänna med en hög klöver. detta innebär förstås 3 stycken denna gång och ger därmed spelföraren 2 stycken. Hade partnern istället lagt lågt-högt, alltså Kl5 följt av Kl10 hade du vetat att spelföraren haft de återstående 3 klövrarna.
Ta sticket eller ducka igen?
Eftersom du nu vet att spelföraren har slut på klöver finns det ingen anledning att ge honom även detta stick. Du tar alltså för KlA och fortsätter spaderattacken med SpJ.
Hade du istället fått veta att spelföraren haft ytterligare en klöver hade du återigen släppt sticket för att blockera träkarlens återstående godspelade klöver.
Bordet är nu helt dött, spelföraren får aldrig för sina återstående klöverstick.
Hela sitsen
När kortsitsen är
kan spelföraren bara få 8 stick nämligen 2 i spader, 4 i hjärter, 1 i ruter och 1 i klöver. Han går alltså en straff i sitt kontrakt. Notera att han hade fått ytterligare ett klöverstick och därmed gått hem i kontraktet om du hade släppt även det andra klöversticket.
Viktigt med markeringar?
Ja det får man verkligen säga att inte minst denna bricka är ett talande exempel på. Utan längdmarkeringar hade du ju haft EN REN GISSNING huruvida du skulle tagit andra eller tredje klöversticket och därmed kanske helt i onödan släppt hem kontraktet.
Övriga världen
spelar ofta precis tvärtom vad gäller styrke- och längmarkeringar det vill säga ett lågt kort visar dåligt respektive udda antal medan ett högt kort visar bra respektive jämnt antal. Vilken metod som är bäst är väl mest en smaksak och det viktigaste är att man har klara regler.
Lycka till med markeringarna!